艺术世界 2017年4月317 期
VR 未来 
 
艺术世界|策划
蔺佳、汤骁晖 | 责编
 
在本期长读中,我们带着问题意识扫描 VR 在艺术行业的 入口,包括 VR 的教学进展、创作逻辑、展览呈现和它在 美术文博、身心医疗等相关领域的应用拓展。或远观或近 观,或乐观或客观,与我们探讨的研究者、艺术家、策展 人和从业者从不同角度和出发点勾画出他们所了解的 VR 现状,这些观点和看法的拼接远没有达到无缝融合,而无 缝融合恰恰是 VR 全景视频的技术指标。正如本期长读标 题中“未来”的两种解释,经济成本的制约、用户体验的 障碍、技术美学的滞后、展览机制的空白还将在很长一段 时间让 VR 艺术负重前行。 
58 田晓磊:艺术滞后于科技

ArtWorld:能先谈谈你在中央美术学院数码媒体工作室学习时的状况吗?
田晓磊:当时学的东西比较杂,包括动画、拍摄、交互、网页、基础的平面设计,等等。所有这些都跟数字媒体有关,其实就是用软件来做设计。当时有很多教课的老师都给我们提供了信息上的接触,其中有很多老师都是从国外过来的,老师也会邀请一些新媒体艺术家来上课。数码媒体工作室当时的设备挺强,包括渲染农场、很先进的工作站都有。但我上学的时候还没有VR。VR在前年和去年很火,尽管它已经诞生了几十年,但一直由于硬件局限,没有得到深度开发,直到最近几年。

ArtWorld:你的VR创作是什么时候开始的?
田晓磊:我去年做了第一件VR作品。但我当时并不是要特地做一件VR作品。我最早是用三维软件做动画作品,但其实这些三维的东西都是VR的基础素材。因为做VR其实就是做一个三维游戏,游戏里的模型、动画、材质都是我这些片子里的素材。只要给这些素材编一个交互的逻辑,就能够构成VR游戏的基本框架了。所以,我在动画里找了一些感兴趣的点,与做AR互动的公司“深灵幻象”来合作开发。这个公司是通过朋友介绍认识的,他们也很感兴趣,觉得VR是一个很新颖的形式,会很有意思,就大家一起合作做一个作品出来。

ArtWorld:你刚才谈到了游戏,游戏美学也构成并极大地影响着整个社会的审美观念。你怎么看待游戏制作以及游戏审美和VR作品创作之间的关系?
田晓磊:很久以来,人类就有一种对互动的本能需求。人总是想要去尝试控制一个对象,或者看看它对你有什么反应。不管是什么时候,这是人的本能需求。游戏只不过是从这种互动中细分出来的一个领域。我的女儿现在2岁,她看见任何像屏幕的东西,都会想要用手滑一滑,看有没有什么反应,会不会出来什么东西;她看到任何按钮也都会想去摁一摁,因为她的好多玩具都是一摁就响或者一摁就亮。所以,游戏化是最亲切的体验方式。但VR艺术的收藏性或者技术性门槛或许还不是艺术的主流方式。制作VR游戏需要很高的技术门槛,很多艺术家无法接触到。另外,假设在一个美术馆中,视频作品可以被很多观众同时观看,但观众的观看是被动单向的。VR游戏通常是可互动的,虽然每次只能单人体验,但未来技术可以解决这个问题。游戏已经成了艺术收藏的一个门类,虽然收藏市场很小。VR艺术只是游戏艺术的一种,它也会被慢慢纳入到展览当中来,成为一种新的艺术形式。

ArtWorld:通常一件VR作品的构成是怎样的?
田晓磊:其实原理很简单,实际上是将手机作为显示屏,装一个可以播放VR左右分屏的文件的APP。观众需要戴一个VR头盔,头盔有两个镜片,左眼看左边,右眼看右边,左眼和右眼看的是不同的影片通道。在观看的时候,两个片子同时播放,你眼睛的错觉会形成立体感,左眼和右眼形成视差。VR眼镜通常有一个陀螺仪,当你的脑袋向左转或向右转的时候,它让图像也随着脑袋的角度转,形成一个360度的场景,随着上下左右的移动产生变化。这实际上就是在欺骗身体,欺骗身体的认知。但现在这种对身体的欺骗技术还处于初级阶段,因为人的身体并不会完全融入其中。和VR眼镜比起来,HTC的头盔采用的是激光定位,陀螺仪只能原地定位。通过激光定位,观众可以在空间里面自由行走。戴着眼镜,你只能原地坐着或者站着来体验。但是激光定位让观众可以在一个平面上行走来体验。VR眼镜主要是测用户的运动方向,激光定位主要是定位三维空间。电脑能够生成一套程序,在这套程序里观众可以通过手柄与虚拟影像互动,手柄可以在体验中变成枪、拳头或者任何工具。所以,VR中就不止有观看的体验,还有互动的体验。现在VR手套也开始出现,它甚至可以简单模拟触觉,就像人在梦中可以触摸、移动物体一样。

ArtWorld:做这样一些作品,是否要求艺术家要紧追科技的发明?
田晓磊:我只是大概了解,很多程序我也不会。就VR而言,我要做的是搭建场景,想好如何来做互动。它的效果、交互的技术会有合作的公司来处理。我一个人把将所有环节都弄通的话,效率会很低。而且这类作品大量涉及编程,我也做不到。艺术滞后于科技,并不超前。VR在商业界已经是挺土的东西了,但艺术圈反倒觉得它很时髦。

ArtWorld:就VR提供的体验而言,目前存在怎样的弊端和尚待解决的问题?
田晓磊:目前还没有解决的一个最根本的问题就是完全欺骗用户的身体。要完全骗过身体,还得增加嗅觉、失重感、身体的震动感、疼痛感等等,这些体验都没有得到解决。目前解决了的问题只有视觉、听觉、简单的触觉以及移动。这些问题的解决是和硬件技术的发展联系在一起的。VR近几年发展得很快,是得益于CPU以及显卡功能的升级,才能够实现那样的性能。VR的运行同时要渲染两个程序,这两个程序对性能的要求都很高,而且两者还要同步,这就对显卡配置的要求特别高。如果显卡和电脑机器质量更好的话,比如运行速度上升5—10倍的话,就可能让屏幕的分辨率、其他传感器的灵敏度一起增长。

另外,目前的VR技术还不够成熟。当它更成熟的时候,VR可以实现多人同时在线互的。现在观众只能一个人在一个空间里去体验,这有点孤独。如果在这个空间里,观众还能发现有其他人的同时在场,那就创造了另一种体验模式。你或许认识另一个人,你也可以和他社交,可以自我设定形象。现在的整个模式我觉得有点孤独,但是在游戏领域,多人互动的问题已经解决了。游戏最早时都是单机游戏,但现在的游戏都是互联网游戏,大家就会愿意沉迷其中。

此外,用户的身体层面或许也会有一些变化,这也不能说是弊端。如果VR是未来每个人的标配,那么每个人的身体都会适应这个机器,产生一点点基因的变化。如果一个人一生中的很长时间都要戴着VR头盔,那为什么不在一开始就发生这样一种基因的变化呢?人是处于演化之中的,要适应环境,也许随着科技的发展,我们可以直接在一出生时就给视网膜加个镜片之类的。这可能慢慢地会让人变成一种人和机器之间的过渡,变成另外一种新生命体。人类演化几千代就会在身体上发生大的变化。科技和人类的关系是互训的,互相依靠和共生,会创生一个新器官或者一个插件。假设未来,在人出生的时候也许就可以选择扩展插件来延展肉体的功能,当然这也会牺牲原来肉体的功能。科技与人的杂交、结合诞生出一些新的东西,这是我所感兴趣的。但是,这个塔建得越来越高,不确定性也越大。

ArtWorld:VR作品在布展方面对空间和艺术家有怎样的要求?
田晓磊:最基本的空间要求是一个3m×3m的场地,激光定位设在两边,电脑装备在一边,悬挂一幅投影幕布。这是最简单的VR作品的展示。它也可以变化成黑屋子,或者是搭建成另外样子的空间。最基本的要求就是有足够面积的空间,展览方式并不是特别苛刻。空间面积最大需求也就是4.5m×4.5m,因为太大的话,激光定位距离太远会精度不够,出现不准确、丢帧、功能下降等情况。因为观众并不知道怎么玩,还需要美术馆的工作人员告诉观众一些基本的设备功能,比如如何用手柄的按钮,是要射击还是躲避等等。

ArtWorld:就看展览而言,VR看展是否会导致展览空间的取消?
田晓磊:一部分展览确实是不需要观众去现场看,而且VR实现的效果会更好,观众的观看也更自由。此外VR看展还会造成一些超现实的效果,比如空间会变成一个平面空间。通常,在画廊里你需要贴着地面在空间里行走,但VR看展的时候,你甚至可以漂浮起来,可以像一只鸟一样在一个三维空间里通过各个角度来观看作品。作品也可以不挂在墙面上,空间可以变得极具想象力,作品可以在里面自由搭建。展览模式也可以通过VR变得更有意思,可以让观展方式变得更像打游戏,观众需要去寻找特定对象;或者变得像密室逃脱一样,可以把艺术家和观众设计到一起,大家一起在这个空间里玩。这会形成另外一种作品感的展览方式。对传统的作品而言,VR提供的更多的是一种互联网模式——足不出户,体验艺术。如果有你感兴趣的作品,或者是需要购买的产品,可以去现场再看看实物。VR的内容以后可能会变成免费模式,只不过在流量入口上需要用户有花费。以后的美术馆或许也可以提供一个APP,观众每年支付一些费用,可以通过VR设备和接口在家里完成观展。

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